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Titolo di una sezione
Spunti di discussione
Question time
Workshop time
Esiste una relazione ricorsiva tra esseri umani e strumenti
Creiamo strumenti per migliorare le nostra vite
e questi strumenti modellano il modo in cui vediamo il mondo
Questa non è solo una intuizione: lo dicono le neuroscienze:
l'utilizzo di strumenti cambia fisicamente le nostre reti neurali in un processo chiamato neuroplasticità
...anzi, disegnamoli!
...di un citofono!
Ci sono molti approcci al journey mapping, molti dei quali partono dalla comprensione delle mappe esistenti degli utenti al fine di cercare di migliorarle.
Scopriamo le aree di disagio, scomodità, bisogno e ricerca di valore, e incrementalmente cambiamo l'esperienza vissuta dagli utenti per cercare di di apportare miglioramenti.
Questo approccio è corretto per una innovazione iterativa...
... ma lo è anche per una innovazione dirompente?
Ovvero, forse, dovremmo partire da "come sarebbe l'ideale" per poi, man mano, arrivare all'oggi.
Ma questo è il ventunesimo secolo... torniamo un attimo indietro e rimettiamo i piedi per terra.
Argomento | Introduzione |
---|---|
Tempo già passato | 2 |
Ergonomia cognitiva | 2 |
Introduzione al percorso Lean UX | 2 |
Branded interactions | 2 |
Il termine "Ergonomia" è stato usato per la prima volta da Wojciech Jastrzębowski in un giornale polacco nel 1857
Nel 1949 lo psicologo K. F. H. Murrell diede al termine il significato attuale:
...è quella scienza che si occupa dell'interazione tra gli elementi di un sistema (umani e d'altro tipo) e la funzione per cui vengono progettati (nonché la teoria, i principi, i dati e i metodi che vengono applicati nella progettazione), allo scopo di migliorare la soddisfazione dell'utente e l'insieme delle prestazioni del sistemaI.E.A. (International Ergonomics Association)
Science Finds, Industry Applies, Man Conforms (La scienza scopre. L'industria applica. L'uomo si adegua)Motto della Chicago World's Fair del 1933
...mentre tutti diamo la colpa a noi stessi, il vero responsabile – il cattivo design – passa inosservato. E' l'ora di cambiare”Don Norman 1996
I principi che un buon design dovrebbe seguire sono:
Esercizio: "la mia automobile"
Tutte le parti funzionali devono essere visibili e devono fornire il messaggio corretto su quello che si può fare
Le relazioni tra ciò che vogliamo fare e le parti dell'oggetto su cui agire devono essere evidenti.
Il numero delle funzioni disponibili non deve superare eccessivamente il numero dei comandi utilizzabili
Esercizio: "i miei fornelli"
Mapping significa correlazione tra la configurazione dei comandi disponibili per un dato oggetto e la configurazione delle parti di tale oggetto in cui si manifestano i risultati prodotti
...senza obbligare l'utente a sforzi mnemonici o a procedere "per tentativi"
Powerseat di una Mercedes-Benz E320 BLUETEC del 2008
Bisogna prestare particolare attenzione ai modelli culturali consolidati degli utenti
Esercizio: "la mia porta"
Forbice Professionale K-Active Taping
Vincoli e inviti possono essere fisici, semantici, culturali o logici
Esercizio: "il mio interruttore della luce"
Pemettere all'utente di capire immediatamente, in modo sincronizzato, quale conseguenza ha seguito la sua azione, perchè possa verificare se è stata effettuata secondo le sue aspettative.
Se l'azione non può essere percepita, sono buoni sostituti a tale percezione i suoni, i colori, i cambiamenti di forma negli oggetti...
Esercizio: "le carte da gioco"
Progettare interfacce affinchè permettano simili operazioni ed utilizzino comandi simili per compiere compiti simili.
Permette all'utente di trasferire velocemente la conoscenza già acquisita a nuovi contesti e concentrarsi quindi sulle operazioni di rilievo.
Può essere controproducente.
Ci sono 4 tipi di consistenza:
Esercizio: "il mio termostato"
Interagendo con un sistema (software o di altro tipo), una persona si costruisce nella testa un concetto mentale di che cosa il sistema e i suoi componenti siano, che proprietà abbiano e quali siano le interazioni possibili con essi. E' quindi la struttura delle convinzioni che una persona ha rispetto al modo in cui funziona una certa cosa.
Donald Norman stabilisce 7 stadi dell'azione:
Esecuzione e valutazione sono in un loop continuo
Secondo Norman alcuni sistemi sono più difficili da usare di altri perchè ci si trova ad annaspare nell'attraversare:
Gli psicologi, come James Reason, che hanno tenuto dei cosiddetti "diari cognitivi" di ogni proprio errore, anche il più banale, hanno messo in evidenza come commettiamo errori sistematicamente e quotidianamente.
Possiamo distinguere tra due tipi di errore:
"Slips result from automatic behavior... Mistakes result from conscious deliberations" [D. Norman]
Gli slip sono errori di esecuzione, mentre i mistake sono errori di pianificazione. Lo slip può essere risolto con un migliore design dell'interfaccia, il mistake con una migliore comprensione del sistema.
Capture Slip: andare al lavoro di sabato anzichè a casa
Omission Slip: non spedire una mail lasciata in sospeso
Loss of Activation Slip: scendere in garage e non ricordare perchè
Description Slip: strisciare la carta di credito nella porta dell'albergo anzichè la chiave
Associative Activation Slip: cercare di fare lo zoom con due dita sul vecchio tom tom
Perceptual Confusion Slip: lavarsi le mani con il gel per capelli
Reverse Schema Slip: buttare il portafoglio e tenere lo scontrino
Cross-talk Slip: iniziare un documento in inglese e finirlo in italiano
Un luogo comune da sfatare è che rendendo le tecnologie che usiamo sempre più pervasive e automatiche, ci proteggiamo dai rischi di errori. Ci sono delle situazioni, per le quali la psicologa Lisanne Baindbridge ha coniato il termine di «ironie dell'automazione» [http://j.mp/ironies], dove può accadere il contrario.
(Jon Jenkins, Velocity 2011, https://youtu.be/dxk8b9rSKOo)
Toyota Production System (TPS)
Miglioramento Continuo (Kaizen)
The Lean Startup methodology has as a premise that every startup is a grand experiment that attempts to answer a question. The question is not "Can this product be built?" Instead, the questions are "Should this product be built?" and "Can we build a sustainable business around this set of products and services?" This experiment is more than just theoretical inquiry; it is a first product
Eric Ries
NON costruiamo oggetti che la gente NON vuole
Il concetto di Lean UX nasce dal mettere assieme i principi di Lean Startup con le teorie di sviluppo agile di software. In aggiunta a queste due fondamenta, ce n'è una terza altrettanto importante: il Design Thinking come metodo adatto a fornire soluzioni pratiche e creative ai problemi.
In aggiunta ai "pilastri" precedenti, la Lean UX pone meno enfasi nei "DELIVERABLES" e si focalizza maggiormente sulla comprensione condivisa dell'esperienza utente che si desidera fornire
“Lean UX is, at its core, a mindset”
Jeff Gothelf
Nordstrom Innovation Lab: Sunglass iPad App Case Study
Il prototipo è il modello originale o il primo esemplare di un manufatto, rispetto a una sequenza di eguali o similari realizzazioni successive. Normalmente costruito in modo artigianale e in scala 1:1, sul prototipo verranno effettuati collaudi, modifiche e perfezionamenti, fino al prototipo definitivo, da avviare alla produzione in serie.
da Wikipedia
suppórre v. tr. [dal lat. supponĕre, comp. di sub- e ponĕre «porre», propr. «mettere sotto»; il sign. corrente risale al lat. tardo] (coniug. come pórre). –
1. Ammettere per congettura; immaginare che una cosa sia o possa verificarsi in un determinato modo; fare una ipotesi che spieghi una realtà comunque osservata[...] anche nel linguaggio matematico e scient., ammettere come ipotesi per trarne conseguenze[...]. Anche, presumere, immaginare[...].
Treccani online
Quali sono le supposizioni a proposito dei nostri utenti/acquirenti/clienti (i loro bisogni e le nostre soluzioni) che abbiamo posto a fondamento del progetto, e che, se confutate, ci porteranno al fallimento?
Esempi di supposizioni
Noi crediamo che:
Sapremo che è vero quanto avremo ottenuto
AARRR è una metrica codificata da Dave McClure [http://www.slideshare.net/dmc500hats/startup-metrics-for-pirates-long-version]
Come Groupon iniziò come blog: http://www.nextbigwhat.com/groupon-story-297/
Questo porterà inevitabilmente all'evoluzoine del IoT come lo percepiamo oggi, alcuni parlano di IoT 2.0
Connettività Machine-to-machine (M2M)
Maggior attenzione ai requisiti operazionali e ambientali, è relativamente meno importante l'interfaccia di interazione con l'utente
Tipicamente si tratta di prodotti e mercati B2B
L'essere IoT raramente è la ragione PER CUI un cliente finale compra qualcosa
Il mondo dei clienti finali è regolato più da una logica di tipo pull che da una di tipo push
Spesso le aziende non lo capiscono, e additano altre scuse come cause del loro fallimento: problemi di sicurezza, di approvvigionamento, concorrenza cinese...
Questo disassamento tra azienda e utenti si vorrebbe colmarlo con tecnologia
Una effettiva innovazione, invece, spesso passa attraverso una maggior comprensione di ciò che l'utente desidera
Saper far collaborare tecnici e designer è una delle chiavi per poter raggiungere questo obbiettivo
Es: Quando scorriamo la pagina verso il basso per aggiornare un’app e appare l’icona di caricamento, abbiamo compiuto una micro interazione.
Il processo di design deve iniziare identificando, analizzando, pensando ai bisogni di utenti reali, e non attorno al modo in cui il processo è ufficialmente allo stato attuale delle cose
Questi bisogni si analizzano dati alla mano, non facendo assunzioni
NB: ciò che gli utenti chiedono non è detto sia ciò di cui hanno bisogno
Il nostro sito/servizio dovrebbe fare solo e soltanto ciò che solo il nostro sito/servizio è in grado di fare
Se qualcun'altro lo fa già, linkiamolo
Fornire API è un buon modo per invitare altri a fornire servizi aggiuntivi basati sul nostro
Solitamente non partiamo mai da zero, ma da un servizio che ha già utenti e che ci permettono di imparare dal loro modo di fare reale
Il processo di prototipizzazione, sviluppo e rilascio è un ciclo continuo che produce dati dall'analisi "live" degli utenti: questi dati vanno tenuti in considerazione
Far sembrare qualcosa semplice è facile...
...non sempre
Far sembrare qualcosa semplice da usare è ben più difficile, soprattutto se il sistema sotteso è complesso...
ma ci dobbiamo riuscire. Punto.
Il miglior modo per creare un sito/servizio efficace è di iniziare dal piccolo e, per iterazioni successive, ingrandirsi
Dopo la release del "Minimum Viable Product", questo va testato con utenti reali, di modo che siano i loro feedback a portare alle versioni alpha, beta, ecc.
Un prodotto dovrebbe essere il più accessibile, comprensibile, leggibile possibile
Anche a costo di sacrificare l'eleganza
I nostri utenti non sono schermi, ma persone.
Che persone sono? Useranno il sito/servizio a casa, al lavoro, in macchina? Su che dispositivi (nuovi, vecchi, mobile)? Cosa sono abituati a usare (Facebook, Twitter...)? O forse sono utenti non abituati a usare un sito/servizio?
Il servizio che forniamo non si limita al sito in se'.
Dobbiamo tenere in mente l'ecosistema digitale in cui è inserito, e anche quello analogico
Quando possibile è bene usare lo stesso linguaggio e gli stessi patterns di design
E quando non è possibile, è bene cercare di mantenere comunque un approccio consinstente
Con i colleghi, con gli utenti, con il mondo intero:
ogni occasione è buona per condividere codice, design, idee, intenzioni, fallimenti
Marco Dussin - marco@duss.in - @MarcoDussin